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「なぜそう作るのか」がわかるから、ローポリが一気に上達する一冊

ゲーム制作におけるローポリキャラクターモデリングは、「軽さ」と「見映え」を両立させる高度な判断力が求められます。『ローポリで極めるキャラクターモデリング』は、Autodesk AREA JAPANで100万PVを超えた人気コラムをもとに、現役プロモデラーが実務視点での考え方と手順を体系化した一冊です。
本書では、骨格・筋肉・脂肪を意識した人体構造の理解から、服の立体化、シェーダ設定による絵づくり、ブラッシュアップや作品公開の考え方までを丁寧に解説。単なる操作解説に留まらず、「なぜその形・省略が成立するのか」を理解しながら学べるのが大きな特長です。
ローポリでクオリティが伸び悩んでいる人、ゲーム向けキャラクター制作を本格的に学びたい人にとって、次のステップへ進むための指針となる一冊です。
① ローポリで極めるキャラクターモデリングとは?【本書の概要と評価ポイント】
本書『ローポリで極めるキャラクターモデリング』は、ゲーム制作で求められる実務レベルのローポリキャラクター制作を、理論と実践の両面から体系的に学べる一冊です。Autodesk AREA JAPANで100万PVを超えた人気コラムをベースに、内容を再構成・深化させて書籍化されています。
最大の特長は、「ツール操作の手順書」に終始せず、なぜその形になるのか/なぜその省略が成立するのかといった判断基準まで踏み込んで解説している点です。人体構造・デザイン解釈・シェーダ設計・ブラッシュアップといった工程を、制作の流れに沿って学べるため、断片的な知識ではなく“通しで作れる力”が身につきます。
対象読者は、3Dモデリングの基礎操作を理解している初中級者〜ゲーム志向の学習者。Blender/Mayaなど特定ツールに依存しない考え方が中心なので、環境を問わず応用しやすいのも評価ポイントです。
② なぜ今「ローポリキャラクター」なのか?【ゲーム制作視点】
ゲーム制作においてローポリキャラクターが重視される理由は、パフォーマンス・量産性・表現最適化の三点に集約されます。実機での描画負荷を抑えつつ、多数のキャラクターを安定して動かすには、形状情報を的確に削減したモデル設計が不可欠です。
本書では、ハイポリモデルを単に軽量化するのではなく、最初からローポリとして成立する設計思想を学べる点が重要です。情報量を減らすこと=クオリティ低下ではなく、「どこに情報を残すか」「どこを捨てるか」という選択の積み重ねであることを、具体例とともに示しています。
また、ローポリはアニメーションや表情変形との相性も大きく、後工程を見据えた形作りが求められます。制作フロー全体を俯瞰した視点でローポリを捉え直せる点が、ゲーム志向の読者にとって大きな学びになります。
③ 人体構造をどう理解させるか【骨格・筋肉・脂肪の色分け解説】
人体モデリングが難しく感じられる最大の理由は、「形を見て真似しているだけ」で、内部構造を理解できていないことにあります。本書ではこの課題に対し、骨格・筋肉・脂肪を色分けして捉える手法を用い、立体の成り立ちを視覚的に整理します。
このアプローチにより、どの部分が“構造として必要”で、どの部分が“表現として足されている”のかが明確になります。結果として、ローポリで省略しても破綻しない形、逆に削ってはいけないポイントを判断できるようになります。
単に人体をリアルに作るための知識ではなく、ローポリ向けに最適化した人体理解を目的としている点が本書の独自性です。人体が苦手な人ほど、「なぜそうなるのか」を腹落ちさせながら学べる構成になっています。
④ 素体作成の考え方|ローポリでも破綻しない人体表現
本書の実践編では、キャラクターモデリングの土台となる素体作成を非常に重視しています。ローポリでは頂点数が限られるため、単純に形をなぞるのではなく、「どのラインが人体として成立させているのか」を見極める力が必要になります。
特に重要なのが、シルエットと関節周りの処理です。肩・肘・膝・股関節といった可動部は、情報量を削りすぎるとアニメーション時に破綻しやすくなります。本書では、最低限必要な面構成とエッジの流れを意識した素体づくりを解説し、後工程での修正コストを減らす考え方を示しています。
また、左右対称で整えすぎないことや、初期段階で細部にこだわりすぎないことなど、プロの制作フローに基づいた注意点が随所に盛り込まれており、独学者が陥りがちな失敗を避けやすい構成です。
⑤ 服のモデリングが上手くなるコツ【デザイン画→立体化】
ローポリキャラクターにおいて、服のモデリングは完成度を大きく左右する要素です。本書では、服を単なる“人体の上に被せる形状”として扱うのではなく、デザイン画の印象を立体でどう再現するかという視点から解説しています。
ポイントとなるのは、シワや装飾をすべて形状で表現しようとしないことです。ローポリでは、形で表現する部分と、シェーダやテクスチャに委ねる部分を明確に分ける必要があります。本書はその判断基準を丁寧に言語化しており、「なぜここは省略できるのか」が理解しやすくなっています。
また、服の構造を理解することで、キャラクター性を損なわずにポリゴン数を抑える方法も紹介されています。これはゲーム用モデルに限らず、スタイライズドな表現全般に応用できる考え方です。
⑥ シェーダ設定を“絵づくり”として学ぶ意義
本書が特徴的なのは、シェーダ設定を技術的な数値調整としてではなく、イラスト制作の「絵づくり」に近い工程として解説している点です。色・影・質感を一つずつ整理しながら積み上げていく手順は、立体表現が苦手な人にも理解しやすい構成になっています。
ローポリモデルでは形状情報が少ない分、シェーダによる補完が重要になります。本書では、ハイライトの入れ方や陰影の強弱が、キャラクターの印象にどう影響するかを具体的に示し、見せたい部分を強調する設計思考を養います。
単なる設定手順の解説に留まらず、「なぜこの設定にするのか」という理由が明確なため、環境やツールが変わっても応用が利きます。形状づくりから質感表現までを一貫した“表現”として学べる点は、本書の大きな強みです。
⑦ クオリティアップとブラッシュアップの実践手法
本書では、モデルを「一度作って終わり」にしないためのブラッシュアップ工程が丁寧に解説されています。ローポリ制作では、最初の形をどれだけ整えても、完成直前に見直すことで改善点が必ず見つかります。その前提に立ち、修正を前向きな工程として捉える姿勢が示されています。
具体的には、シルエットの再確認、情報量の偏りチェック、不要な頂点の整理など、短時間で効果が出やすい見直しポイントが整理されています。闇雲にいじるのではなく、「どこを見て、何を判断するか」が明確なので、独学者でも再現しやすい内容です。
また、第三者視点を想定したチェック方法にも触れており、完成度を客観的に引き上げるための思考プロセスが学べます。これは実務だけでなく、作品投稿やコンテスト参加を目指す人にも有効な考え方です。
⑧ 表情作成・最終仕上げで差がつくポイント
ローポリキャラクターにおいて、表情はキャラ性を決定づける最重要要素のひとつです。本書では、ポリゴン数を増やさずに表情を成立させるための考え方が解説されており、情報量の少なさを逆手に取った設計が学べます。
特に、目・口・眉といった限られた要素で感情を伝えるために、形状・角度・配置をどう調整するかが具体的に示されています。これはフェイシャルリグを組まない前提でも活かせる内容で、静止画・リアルタイム用途のどちらにも応用可能です。
最終仕上げでは、全体のバランスを再確認し、「最初に決めたコンセプトに沿っているか」を基準に調整を行う重要性が強調されています。技術だけでなく、表現としての一貫性を保つ視点が、完成度の差を生みます。
⑨ 探求編の価値|作品公開・比較・成長のサイクル
探求編では、モデリング技術そのものから一歩踏み込み、制作を継続するための考え方が扱われています。作品を公開する意義や、ポートフォリオとしてどう見せるかといった話題は、技術書では意外と触れられにくい部分です。
他者との比較についても、単なる優劣判断ではなく、「何が違うのか」「どこを学べるのか」を分析する姿勢が推奨されています。これにより、比較が挫折ではなく成長の材料になる考え方が身につきます。
ローポリモデルの作成例も掲載されており、完成形だけでなく、その背景にある思考を追体験できる点が特徴です。学び続けるための視点まで含めて提示している点は、本書を“読み切りの技術書”で終わらせない大きな価値と言えるでしょう。
⑩ 総合評価|この本は誰におすすめか?
『ローポリで極めるキャラクターモデリング』は、ゲーム向けキャラクターモデリングを本気で学びたい人に強くおすすめできる一冊です。操作手順よりも考え方に重点を置いているため、Blender・Mayaなど使用ツールを問わず応用できます。
特に、人体構造が苦手な人、ローポリでクオリティが伸び悩んでいる人、作品の完成度をもう一段階引き上げたい人にとって、得られる学びは大きいでしょう。一方で、完全な初心者が最初の一冊として選ぶにはやや難易度が高いため、基礎操作を理解した後のステップアップ向けです。
結論として本書は、技術書でありながら思考書でもある内容です。単に作り方をなぞるのではなく、「なぜそう作るのか」を理解しながら成長したい人にとって、長く手元に置く価値のある一冊と言えます。


